E così siamo arrivati alla fine anche di questa serie di articoli. Mi resta da recensire le altre scatole per Al-Qadim.
Negli articoli passati abbiamo visto che, stranamente, il deserto non è un ambiente molto ben approfondito da Al-Qadim (anzi, direi quasi per niente); tutto il contrario, invece, del mare. Leggendo il primo dei moduli contenuti nella scatola Corsairs of the Great Sea, ci immergiamo nel losco mondo dei pirati che popolano le isole che formano il Turbante del Genio. A pochi chilometri dalla costa occidentale, terribile smacco a Qudra, la Città del Potere, uno dei centri del potere economico e politico di tutta Zakhara, si abbarbica Hawa, la Città del Chaos, protetta da un labirinto di escrescenze coralline che formano una barriera impenetrabile per le navi che non conoscono la giusta rotta di navigazione. Hawa costituisce la punta civilizzata più a settentrione del mondo di Al-Qadim, ed è idealmente già protesa verso i Reami Dimenticati di Faerun, un melting pot di culture, fortemente individualista e gelosa della sua indipendenza.
Le avventure ideate da Nicky Rea nell’Adventures Book sono ben congeniate e godibilissime (tra l’altro, possono anche essere collegate in un’unica campagna, sebbene il filo conduttore resti comunque molto labile). La grafica all’altezza degli standard di Al-Qadim completano il quadro. Un bel prodotto, insomma.
Un po’ sulla falsa riga di Corsairs of the Grat Sea, Golden Voyages si occupa dell’intricatissimo arcipelago di isole e isolette che si spandono dalle coste sud del continente di Al-Qadim. Ispirato ai Viaggi di Simbad il Marinaio, questa scatola, dalla solita ricchissima componentistica, contiene tutto il materiale per iniziare una mini-campagna nel Crowded Sea. Descrive il background, le location più caratteristiche, e i personaggi non giocanti che popolano quest’area. A parte la solita mappona a colori e uno schermo del master niente male, sia per i materiali usati che per l’immagine sul retro che dovrebbe essere vista dai giocatori (faccio notare che ora gli schermi del master ci vengono propinati come prodotto separato a prezzo salato, e non sempre sono all’altezza delle aspettative), ci aspetta la lettura di ben 6 moduli. A parte l’ultimo, che è una raccolta delle mappe che potranno venir utili nel proseguo del gioco, gli altri cinque descrivono ognuno una particolare isola e gli incontri che vi si possono avere. Le avventure che i personaggi vivranno in ogni singola isola non avranno effetti diretti su quelle nelle altre isole; per dare continuità a queste mini-avventure, quindi, il dungeon master dovrà rimboccarsi le maniche e inquadrare il tutto in una più grande campagna di sua immaginazione, e che viene solo accennata in Golden Voyages. L’idea, a grandi linee, è la seguente: c’è un tesoro ricchissimo da scoprire. Le leggende narrano la sua esistenza e sibilline profezie nascondono la chiave per il suo ritrovamento, ma ormai se ne sono perse le tracce. Spetterà ai nostri eroi, ovviamente, riscoprirlo, spinti dalla avidità e dalla prospettiva di fare una vita da nababbi. Se devo fare un confronto tra questa scatola e quella precedente, sarei combattuto a chi dare la mia preferenza. Sono entrambe belle; forse, alla fine darei un leggero vantaggio a Golden Voyages, non foss’altro per la stupenda copertina di Jeff Easley.
Al-Qadim non è solo un’ambientazione dai caratteri arabescheggianti, ma anche indiani e birmani. Tutto il sud est del continente di Zakhara è infatti ricoperto da un’unica, immensa, giungla di mangrovie solcata da una ragnatela di fiumiciattoli e rigagnoli paludosi. E’ qui che è sorta la prima civiltà innalzata dagli uomini innumerevoli eoni fa, ed è sempre qui che è scomparsa per ragioni mai ben chiarite fagocitata dai licheni e dalle liane. E’ un luogo di mistero e segreti inconfessabili, abitato dalle ultime vestigia di una razza che ha perso gran parte della conoscenza della sua nobile ascendenza, ma ancora conserva una sorta di portamento ancestrale. Questa è la ambientazione in cui sono immersi i Ruined Kingdoms e la scatola ad essi dedicata. Le nove avventure contenute nell’Adventure book possono essere riunite per formare un’unica campagna, e forse è questo il modo migliore per giocarle. La prima avventura fa fare la conoscenza ai personaggi di un potentissimo nemico, l’arci-geomante Tisan, che si è recentemente liberato dalla prigione mistica che lo imprigionava. La seconda avventura da il pretesto al Dungeon Master di far arrivare celermente i pg nei Ruined Kingdoms. Le successive cinque avventure possono essere giocate in qualsiasi ordine, mentre l’ottava avventura si ricollega ad un affare che è rimasto in sospeso in una precedente avventura e la nona ed ultima avventura porta all’inevitabile confronto/scontro con Tisan nella sua fortezza magica sperduta da qualche parte nelle giungle. L’argomento è esotico, e mi ha fin da subito attirato, ma, purtroppo, i contenuti della scatola sono, secondo me, al di sotto della media di Al-Qadim.
Secrets of the Lamp si distingue da tutte le altre scatole perché da molta più importanza alla ambientazione che al libro delle avventure. Qui, infatti, i “rapporti di forza” tra i supplementi si invertono: non è l’Adventure Book ad essere di 64 pagine e il Campaign Book di 32, ma il Campaign Book ad avere 64 pagine e la copertina a colori e l’Adventure book ad avere 32 pagine. In queste 32 pagine c’è spazio solo per tre avventure. Sono tutte e tre divertenti, ma soprattutto la seconda, By the numbers (in cui un povero matematico si vede espropriare della capacità di far di conto da un genio avido e dispettoso) e la terza, In the City of Brass (in cui i personaggi saranno involontari attori nella storia d’amore tra una genia fedifraga e un amante che non vuol prendersi responsabilità), mi hanno procurato serate e serate di divertimento. Queste avventure danno il loro meglio soprattutto se incastrate insieme e amalgamate con un sapiente uso della ambientazione. Il Genie Lore, ovvero l’altro supplemento contenuto nella scatola, è una specie di Draconomicon in formato ridotto, solo che qui si parla di genii e non di draghi. Dao, Djinn, Efreeti, e Marid la fanno da padrone, e leggendo questo modulo verremo a conoscere tutto ciò che ci può interessare sulla rivalità che contrappone queste creature elementali tra loro e i loro piani di esistenza.
A Dozen and One Adventures è stata la prima scatola che ho comprato per Al-Qadim, prima ancora del Land of Fate o dell’Arabian Adventures (che ho recensito qualche articolo fa). Da lì è nata l’idea di intraprendere una campagna ambientata qui, campagna che poi ho iniziato un paio di anni dopo e che è durata ben tre anni. Non so cosa fece scattare la molla di prenderlo dagli scaffali del mio negozio di fiducia (in fondo, ha una immagine in copertina che non è gran che) e comprarla; ma è stata decisamente una bella intuizione, non c’è che dire! Comunque, bando alle rimembranza nostalgiche, e passiamo alla sua recensione. A Dozen and One Adventures è una antologia di 13 avventure corte. Anche se ogni avventura può essere giocata indipendentemente dalle altre, alcune acquisiscono spessore solo se giocate interconnesse tra loro. Le prime tre avventure sono congeniate per personaggi di livello basso (1-3) e prendono le mosse dall’immensa città di Muluk. Le successive sei avventure sono ambientate nelle Terre Brucianti, l’immenso deserto che copre l’intero entroterra di Zakhara. Tutte e sei possono essere collegate in una mini-campagna che non è niente male. Gli ultimi tre scenari, indicati per personaggi di livello alto, riportano i personaggi a Muluk, mentre un’ultima avventuretta tira le fila delle precedenti dodici e porta i nostri eroi a sconfiggere, si spera, il nemico finale. La qualità delle avventure è molto variabile, e si svaria dal più trito dungeon crawl ad una avventura veramente carina quale Salt Bond. Tirando le somme, una scatola senza arte né parte, ma che non dispiacerà nessuno.
Con questo penso proprio di avere recensito tutto quello che la TSR ha fatto uscire per Al-Qadim negli anni (anzi, ho sforato facendo riferimento anche a materiale dei Forgotten Realms!).
Spero di esservi stato utile. Se vi sono piaciuti, non perdetevi la prossima serie di articoli dedicati a Dark Sun. Come dire: dai deserti di Lawrence d’Arabia, ai deserti di Mad Max!
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